Wij zijn altijd nieuwsgierig en op zoek naar achtergrond informatie van de spellen die wij in onze artikelen behandelen. In deze zoektocht voor het spel Geven & Nemen kwamen wij in contact met Ulrich Blum & Jens Merkl, de bedenkers van de populaire Roll & Write “Geven & Nemen”. Zij namen de tijd voor ons om 13 vragen te beantwoorden. Lees snel verder voor het interview met Ulrich Blum & Jens Merkl.

The interview below has been translated from English into Dutch. If you want to read the original interview in English with Ulrich Blum & Jens Merkl you can click here.

1) Kunnen jullie ons iets over jezelf vertellen?

Ulrich: Ik ben opgegroeid in de buurt van Zürich, Zwitserland. Ik speel al vanaf jongs af aan bordspellen. In eerste instantie was ik chef-kok, daarna acteur, voordat ik fulltime spelontwerper werd 9 jaar geleden. In die tijd ben ik ook verhuis naar Keulen, Duitsland.

Jens: Ik ben opgegroeid in de buurt van Karsruhe, Duitsland en studeerde filosofie, journalistiek en interactief media ontwerp. Was een rapper, songwriter en producent. Ontwierp radioprogramma’s en nu ben ik een fulltime spelontwerper voor bijna 9 jaar.

2) Hoe ben je spelontwerper geworden? Was dit een (kinder)droom die uitkwam?

Ulrich: 16 jaar geleden werd ik tijdens het fietsen aangereden door een auto. Ik kon niet werken voor bijna een jaar. In die tijd begon ik met het ontwerpen van bordspellen om te voorkomen dat ik gek zou worden van de verveling. Dit leidde uiteindelijk tot het winnen van de “German Game Designer Scholarship” wat in de duitse bordspelindustrie hoog aangeschreven staat. Vanaf dat moment wilde ik hier fulltime aan werken en had ik het geluk dit te kunnen realiseren 2 jaar later. En ja, het is een kinderdroom die uitkomt en ik voel me zeer gezegend en bevoorrecht om dit te mogen doen.

Jens: In feite leek het altijd in mij te zitten. Toen ik 8 jaar oud was “ontwierp” ik een soort van solitair spel met een standaard kaartspel, dat heb ik veel gespeeld. Een paar jaar later bedacht ik een samen met mijn neef een voetbalcompetitie met een volle staf van 20 spelers voor elk van de 16 teams. We speelden een aantal van de wedstrijden met het pen en papier principe.

Daarna volgde een rollenspel op de radio. We namen veel tapes op met praatjes, gecomponeerde jingles, echte gesprekken met vreemden en muziek. Het is grappig maar alles wat ik deed werd uiteindelijk een deel van mijn carrière. Na een lange weg van creatieve stations heb ik uiteindelijk een aantal hybride spellen ontworpen voor een grote Duitse uitgeverij (13 tiptoi spellen), wat in feite mijn grote liefde voor analoge spellen weer deed opleven.

3) Hoe hebben jullie elkaar leren kennen en hoe is de samenwerking tot stand gekomen?

Ulrich & Jens: We hebben allebei gewerkt aan projecten voor de tiptoi pen van Ravensburger. We zijn aan elkaar voorgesteld door één van de redacteuren. Toen begonnen we samen te werken aan verschillende projecten. We kwamen er snel achter dat we een geweldige manier van samenwerken hebben. Helaas hebben verschillende projecten waar we samen aan gewerkt hebben het nooit echt gehaald, of zijn niet gepubliceerd. Het spel Geven & Nemen is onze eerste echte grote publicatie maar we werken al meerdere jaren samen.

4) Wat was het idee en de inspiratie achter het spel Geven & Nemen?

Ulrich & Jens: Regelmatig bespreken we ideeën met elkaar om te kijken of de ander er enthousiast van wordt. Meestal is dat het teken dat we het idee samen meer moeten gaan uitwerken. Op een dag zei Jens: “Stel je voor dat je Clever speelt, maar er is geen scoreblad. In plaats daarvan moet je het zelf bouwen gedurende het hele spel.” Ulrich was onmiddelijk enthousiast en begonnen ze samen aan het idee te werken.

5) Wie van de twee is beter in het spel Geven en Nemen?

Ulrich & Jens: Dat is moeilijk te zeggen. We spelen eigenlijk niet zo veel samen. We wonen enkele 100 kilometers uit elkaar en we hebben allebei onze eigen testgroepen. Ook speel je als ontwerper niet je spellen om er goed in te worden. Je probeert meestal een specifieke strategie uit om te zien of het werkt of dat het een probleem is voor het spel. En als het mogelijk is, speel je zelfs helemaal niet, maar kijk je gewoon naar hoe andere spelen.

6) Wat is er volgens jullie zo goed aan Geven & Nemen?

Ulrich & Jens: We hebben geprobeerd het spel te centreren (en eigenlijk proberen we dat altijd) rond de spelers hun emoties. Vanuit het mechanisch oogpunt is het bouwen van een eigen scoreblad en de interessante puzzel die daarmee samenhangt de kern van het spel. Maar voor ons is de het dillema met elke keer dat je opnieuw dobbelt net zo belangrijk. De emotionele achtbaan van: “Ik kan nu stoppen, maar als ik die andere zijde had kon ik dit weer doen, maar dan kunnen de andere spelers ook weer meer aarrghh, wat te doen!?”

Spelers proberen elkaar ook te beïnvloeden, en dat liet ons weten dat we op de goede weg waren. “Tuurlijk wil je opnieuw dobbelen, denk aan alles wat je zou kunnen doen als je nog eens een 3 gooit” etc.

7) Het spel is nu uitgegeven door Schmidt Spiele en 999 Games, verwachten jullie nog meer uitgaves in andere landen?

Ulrich & Jens: Stronghold Games heeft pasgeleden een Engelse versie aangekondigd. Meer mogen we op dit moment nog helaas niet vertellen.

8) Kunnen jullie ons een kijkje geven in hoe het ontwerpen van een spel werkt? Van het hebben van een idee tot het eerste exemplaar in je handen hebben.

Ulrich & Jens: Dat is geen gemakkelijke vraag om te beantwoorden en zouden hier urenlang over kunnen praten, maar hier is wat basiskennis.

Als je eenmaal een idee hebt, maak het dan zo snel mogelijk speelbaar. Ook al is het maar een klein deel van een volledige game. Het heeft geen zin om dagenlang aan een spel in theorie te denken. Binnen 5 minuten aan de tafel leer je meer over het spel dan weken theoretisch denkwerk.

Vanuit daar is het een iteratief proces: Het verzamelen van alle kennis uit de testsessies, en het aanvallen met nieuwe ideeën om problemen op te lossen en sterke punten te verbeteren. Test het dan nog eens, en nog eens, en zo verder. Na vele keren heb je hopelijk iets om te laten zien aan een uitgever. In een perfecte wereld zal dit leiden tot een gepubliceerd spel, maar het is net zo waarschijnlijk dat het spel alleen “leuk” is, en niet de moeite waard is om te publiceren. Probeer dit zo vroeg mogelijk te zien in het proces van het maken van een spel om het idee achter je te laten en door te gaan naar een ander idee.

9) Zijn er ambities om samen een ander spel te maken en hebben jullie toevallig al plannen waar je ons over kunt vertellen?

Ulrich & Jens: We zijn altijd bezig met verschillende ontwerpen. We hebben een groot project wat volgend jaar uitkomt. Dat houdt ons momenteel erg bezig, maar we kunnen er nog niets over zeggen.

10) Wat zijn jullie doelen? Hebben jullie bijvoorbeeld nog bepaalde soort spellen die je zou willen maken?

Ulrich & Jens: Er zijn voor ons drie punten die een idee moet hebben om het ons wat waard te laten zijn:

  • Innovatie: Iets in het spel moet nieuw en fris aanvoelen. Voor ons zijn ideeën interessant die grenzen verleggen van wat een bordspel momenteel is.
  • Emotie: Dit is zeer belangrijk voor ons. We zoeken naar de belangrijkste emotionele momenten binnen een spel en bouwen hier het spel omheen om dit punt te versterken.
  • Toegankelijkheid: Als er een manier is om een spel makkelijker te maken zonder de kern te verliezen zullen we hier bijna altijd naartoe werken. Dat betekent niet dat we niet meer complexe spellen zullen ontwerpen (Geven en Nemen is bijvoorbeeld aardig complex), maar elke regel moet bewijzen dat het absoluut noodzakelijk is voor het spel.

11) Hoe vaak spelen jullie bordspellen?

Ulrich & Jens: We zijn er zeker van dat er mensen zijn die meer spelen dan dat wij doen, maar wij spelen ook best veel. Als je het testen en solo spelen erbij rekent spelen we beide meerdere keren per week. Als je alleen kijkt naar de door andere gepubliceerde spellen is dat anders. Zoals veel spelontwerpers zouden we graag meer andere spellen spelen, maar het testen van onze eigen ideeën neemt zo veel van onze speltijd af.

12) Een rampscenario doet zich voor, je kunt maar 3 games spelen voor de rest van je leven. Voor welke spellen kies je en waarom?

Ulrich: Dit veranderd in de loop van de tijd veel. Maar op dit moment is dat Gloomhaven, 7e Continent & Twilight Imperium 4e editie. Al deze spellen vullen me met een gevoel voor ontzag voor het ontwerp en ze zorgen voor epische avonturen die niet gaan vervelen.

Jens: Oh mijn god, dit is moeilijk! Ik heb 500 spellen en ik heb ze allemaal nodig. Maar oké, laten we dit snel en pijnloos doen. Stenen Tijdperk (Omdat we onze eigen manier hebben van spelen met veel zang), Codenames (Omdat je dit voor altijd kan spelen) en Robinson Crusoe (Omdat ik dan eindelijk tijd heb dit spel te verslaan)

13) Hebben jullie zelf nog iets toe te voegen?

Ulrich & Jens: We willen jullie graag bedanken voor dit interview!

Via deze weg willen wij Ulrich & Jens nogmaals bedanken dit interview en de leuke foto’s! Erg leuk om meer te weten te komen van de makers van een spel. Heb jij nog een vraag of lijkt het je leuk zulke dingen vaker voorbij te zien komen? Laat het ons dan weten in de reacties!